Problem description


Kółko i krzyżyk
(B)
Limit pamięci: 256 MB
Limit czasu: 1.00 s

Bajtazar grał ze swoim kolegą w klasyczną grę w kółko i krzyżyk na planszy o wymiarach 3 × 3. Grę zawsze rozpoczynał gracz X, a obaj gracze wykonywali ruchy naprzemiennie (X, potem O, potem X itd.). Partia dobiegła końca i jej ostateczny stan został zapisany w pliku tekstowym.

Twoim zadaniem jest napisanie programu, który wczyta planszę, przeanalizuje jej stan i wskaże wynik zakończonej rozgrywki.

Gracz wygrywa, jeśli jako pierwszy ułoży trzy swoje symbole (X lub O) w jednej linii: poziomo, pionowo lub po przekątnej. W takim przypadku gra natychmiast się kończy. Jeśli po wykonaniu 9 ruchów cała plansza zostanie zapełniona, a żaden gracz nie utworzył linii trzech swoich symboli, mecz kończy się remisem.

Wejście

Wejście składa się z 3 wierszy. Każdy wiersz zawiera dokładnie 3 znaki spośród następujących:

  • X — pole zaznaczone przez gracza X,

  • O — pole zaznaczone przez gracza O,

  • . — pole puste.

Możesz założyć, że stan planszy jest poprawny, to znaczy przedstawia ostateczny stan w pełni rozegranej partii w kółko i krzyżyk, którą rozpoczynał gracz X. Gwarantowane jest, że nie wystąpi stan gry przerwanej przed zakończeniem ani sytuacja, w której wygraliby obaj gracze naraz.

Wyjście

Wypisz jeden znak:

  • X — jeśli wygrał gracz X,

  • O — jeśli wygrał gracz O,

  • R — jeśli gra zakończyła się remisem.

Przykład

Wejście Wyjście
XXX
OO.
...
X