Problem description
Bajtazar grał ze swoim kolegą w klasyczną
grę w kółko i krzyżyk na planszy o wymiarach 3 × 3. Grę zawsze
rozpoczynał gracz X, a obaj gracze wykonywali ruchy naprzemiennie
(X, potem O, potem X itd.).
Partia dobiegła końca i jej ostateczny stan został zapisany w pliku
tekstowym.
Twoim zadaniem jest napisanie programu, który wczyta planszę, przeanalizuje jej stan i wskaże wynik zakończonej rozgrywki.
Gracz wygrywa, jeśli jako pierwszy ułoży trzy swoje symbole
(X lub O) w jednej linii: poziomo, pionowo lub
po przekątnej. W takim przypadku gra natychmiast się kończy. Jeśli po
wykonaniu 9 ruchów cała plansza zostanie zapełniona, a żaden gracz nie
utworzył linii trzech swoich symboli, mecz kończy się remisem.
Wejście
Wejście składa się z 3 wierszy. Każdy wiersz zawiera dokładnie 3 znaki spośród następujących:
X— pole zaznaczone przez gracza X,O— pole zaznaczone przez gracza O,.— pole puste.
Możesz założyć, że stan planszy jest poprawny, to znaczy przedstawia ostateczny stan w pełni rozegranej partii w kółko i krzyżyk, którą rozpoczynał gracz X. Gwarantowane jest, że nie wystąpi stan gry przerwanej przed zakończeniem ani sytuacja, w której wygraliby obaj gracze naraz.
Wyjście
Wypisz jeden znak:
X— jeśli wygrał gracz X,O— jeśli wygrał gracz O,R— jeśli gra zakończyła się remisem.
Przykład
| Wejście | Wyjście | |
|
|